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米NVIDIAは、ゲーム開発者向けグラフィックス開発キットの最新版として「RTX Mega Geometry SDK 2.0」を発表しました。「RTX Kit 2026.3」の構成要素として提供され、VRAM(ビデオメモリ)の物理容量を超える超高密度な3Dメッシュをオンデマンドでストリーミング処理する「連続詳細度クラスタ(Continuous LOD Clusters)」機能を搭載。16億ポリゴン(三角形)におよぶ長大なシーンを、ジオメトリ用VRAMわずか2GBの消費でリアルタイムにレイトレーシング描画することが可能になります。

RTX Mega Geometry SDK 2.0で導入された主要な技術革新と特徴は以下の通りです。
レイトレーシングにおけるジオメトリ管理の従来手法とMega Geometry 2.0の差異は下表の通りです。
| 項目 | 従来のレイトレーシング | RTX Mega Geometry 2.0 |
|---|---|---|
| VRAMへの配置方式 | シーン内の全メッシュを事前にVRAMへロード | 必要な詳細度クラスタをオンデマンドで動的配置 |
| メモリ上限超過時の挙動 | メモリ枯渇によるクラッシュまたはオブジェクト描画欠落 | 詳細度(LOD)を自動で段階的に引き下げ描画維持 |
| ジオメトリVRAM消費 | 10億ポリゴン規模では数十GB以上のVRAMが必要 | 16億ポリゴンシーンを約2GBのジオメトリVRAMで実行 |
| 適用・対応タイトル | 各開発スタジオごとの個別最適化に依存 | RTX Kit 2026.3経由でSDK提供、『Gears: E-Day』等で採用 |
編集部注: 近年のPCゲーム市場では、グラフィックスアセットの高解像度化に伴い、8GB〜12GBクラスのメインストリーム向けGPUでVRAM不足に起因するスタッター(画面のカクつき)やテクスチャのボケが深刻な課題となっていました。Mega Geometry 2.0が実現する「VRAM容量に収まらないジオメトリをオンデマンドで流し込み、不足時は詳細度を落として破綻を防ぐ」アプローチは、ハイエンドGPUだけでなくミドルレンジ帯のグラフィックスカードでも最新の映画品質グラフィックスを成立させる基盤技術として、ゲーム業界全体に大きな恩恵をもたらすと期待されます。
引用元:Tom's Hardware